Uued väljaanded
Mängud aktiveeruvad, sotsiaalmeedia fookus hajub: fNIRS-i andmed
Viimati vaadatud: 09.08.2025

Kõik iLive'i sisu vaadatakse meditsiiniliselt läbi või seda kontrollitakse, et tagada võimalikult suur faktiline täpsus.
Meil on ranged allhanke juhised ja link ainult mainekate meediakanalite, akadeemiliste teadusasutuste ja võimaluse korral meditsiiniliselt vastastikuste eksperthinnangutega. Pange tähele, et sulgudes ([1], [2] jne) olevad numbrid on nende uuringute linkideks.
Kui tunnete, et mõni meie sisu on ebatäpne, aegunud või muul viisil küsitav, valige see ja vajutage Ctrl + Enter.

Kuidas täpselt lühikesed ekraaniaktiivsuse episoodid mõjutavad aju otsmikusagaraid ja noorte meeleolu, on siiani halvasti mõistetav. Ajakiri Scientific Reports esitleb eksperimentaalset uuringut, mis näitab, et erinevat tüüpi ekraanisisu (sotsiaalmeedia, videomängud, televiisor) muudab dorsolateraalse prefrontaalse korteksis (dlPFC) hemodünaamikat 3 minuti jooksul erinevalt ja on seotud tajutava keskendumisvõime erinevustega. Autorid rõhutavad, et mõju ei ole universaalselt „kahjulik“ ega „kasulik“, vaid sõltub kontekstist ja sisust.
Uurimismeetodid
- Kujundus: pseudojuhuslik ristand (august–september 2024).
- Osalejad: 27 tervet noort täiskasvanut (18–25-aastased).
- Kokkupuuteperioodid: Kuus järjestikust 3-minutilist ekraanipõhist kasutustingimust (teleklippide vaatamine, sotsiaalmeedia, videomängu mängimine), mida esitati iPhone 12 Pro Maxil istudes.
- Neurokuvamine: kaasaskantav fNIRS (Portalite MKII), mis salvestab HbO2, HbR ja HbT dlPFC kaudu (10–20 F3/F4 punkti). Analüüsiti 2 sekundit enne stimulatsiooni ja esimest kokkupuuteminutit.
- Enesehindamine: visuaalsed analoogskaalad enne/pärast iga seisundit (energia, pinge, keskendumisvõime, meeleolu/õnn).
Peamised tulemused
- Hapnikuga rikastatud hemoglobiin (HbO): tõus on suurim pärast sotsiaalmeediat, seejärel mänge, kõige väiksem teleri vaatamise ajal (võrreldes algtasemega).
- Deoksühemoglobiin (HbR) ja kogu Hb (HbT): maksimaalne tõus pärast mängimist, seejärel sotsiaalmeedias, minimaalne teleri vaatamise ajal - see näitab erinevaid vaskulaarseid-metaboolseid reaktsioone "aktiivsete" ja "passiivsete" ekraanitegevuste puhul.
- Subjektiivne fookus: TV ja mängud – ↑ fookus algtaseme suhtes; sotsiaalmeedia – ↓ fookus.
- Stress moderaatorina: kõrgem baasstress sotsiaalse stressi ajal oli seotud madalama HbO2 ja HbT tasemega dlPFC-s.
- Füüsiline teostatavus: fNIRS on osutunud teostatavaks ja ohutuks viisiks ekraanistimulitele reageerivate kiirete ajureaktsioonide jälgimiseks.
Tõlgendamine ja kliinilised järeldused
- Erinevad ekraanikäitumise vormid värbavad dlPFC afektiivseid-tähelepanu protsesse erinevalt: sotsiaalsete võrgustikega kaasneb suurim neurohemodünaamiline aktivatsioon, kuid subjektiivselt vähem keskendumist; mängud põhjustavad tugevaid veresoonte nihkeid (sealhulgas HbR-i suurenemist), mis on kooskõlas stressitaolisema füsioloogiaga; televiisor on kõige passiivsem profiil.
- Praktiline mõju noorte vaimsele tervisele seisneb selles, et kriitilise tähtsusega ei ole mitte kogu aeg, vaid ekraanikasutuse tüüp ja kontekst (sh praegune stressitase). See toetab konkreetseid soovitusi: teadlik sisuvalik, sessiooni struktureerimine, pauside leevendamine, passiivse ekraani osaline asendamine tegevusega. (Viimane on kooskõlas autorite vaatlusandmetega teleri/sotsiaalmeedia osalise füüsilise aktiivsusega asendamise eeliste kohta.)
- Piirangud: väike valim, väga lühikesed kokkupuuteajad, esimese minuti analüüs (võimalik uudsuse/tuttuse panus), päevase ekraaniaja koguhulka ei arvestata, soolisi erinevusi ei uuritud – seetõttu on järeldused esialgsed.
Autorite kommentaarid
- Mis on uut? „Oleme esmakordselt eksperimentaalsetes tingimustes näidanud, et erinevat tüüpi ekraaniaktiivsus tekitab dlPFC hemodünaamika ja meeleolumuutuste erinevaid mustreid,“ märgivad autorid. Nad rõhutavad, et fNIRS on osutunud selliseks salvestamiseks teostatavaks ja ohutuks meetodiks.
- Nüanss, mitte silt „kahjulik/kasulik”. Ekraaniefektid sõltuvad sisust ja kontekstist: lühikesed seansid värbavad dlPFC-s afektiivseid ja tähelepanuprotsesse erinevalt; „ekraaniaeg ei ole ühtlaselt kasulik või kahjulik”.
- Fookus ja sisutüüp. Enesehinnangu kohaselt suurendas keskendumist televiisor ja mängud, samas kui sotsiaalmeedia vähendas seda; füsioloogilised reaktsioonid (HbO/HbR/HbT) näitasid suuremat aktiivsust „aktiivsete” formaatide puhul võrreldes televiisoriga.
- Stressi roll: Sotsiaalmeedia ajal esinenud kõrgem algtaseme stress oli seotud madalama HbO2 ja HbT tasemega dlPFC-s, mis on sisuefekti võimalik moderaator.
- Miks see on oluline nii arstidele kui ka poliitikakujundajatele. Kaasautorite sõnul muudab nutitelefonide laialdane ja kasvav kasutamine oluliseks mõista kiireid neurofüsioloogilisi nihkeid: isegi 3 minutit võib muuta fookust ja hemodünaamikat, mis on oluline noortele suunatud soovituste puhul. „Peaaegu kõigil on nutitelefon... me ei tohiks välistada, et telefonid võivad olla teguriks,“ lisab dr Alexandra Gaillard (Swinburne).
- Autorite märgitud piirangud: väike valim (n = 27), lühikesed kokkupuuteajad ja vastuse esimese minuti analüüs; sotsiaalmeedia mittekasutajad jäeti välja; individuaalset ekraaniaega kokku ei mõõdetud. Vaja on suuremaid ja pikemaid uuringuid, mis võtaksid arvesse sisu tüüpi ja isiklikke tegureid.
- Kuhu edasi: Meeskond kutsub üles integreerima ekraaniaja kvantitatiivseid mõõdikuid, sisu tarbimise (eriti sotsiaalmeedia) kvalitatiivset analüüsi ja fNIRS-i kombineerimist teiste neurokuvamismeetoditega, et testida pikaajalisi mõjusid.
Autorite sõnul on see esimene eksperimentaalne kinnitus selle kohta, et isegi lühiajaline ekraaniaeg kutsub esile dlPFC hemodünaamika ja subjektiivse seisundi muutuste eristatavaid mustreid – ning et „ekraaniaega” ei tohiks tõlgendada üheselt: „see sõltub kontekstist ja sisust”. Meeskond märgib, et fNIRS pakub praktilist tööriista tulevasteks, suuremateks uuringuteks, mis võtavad arvesse kestust, sisu tüüpi ja individuaalseid tegureid (stress, harjumused) ning uurivad pikaajalisi mõjusid.