Uued väljaanded
Teismelised, mängud ja psüühika: mis on esimesena – „mängusõltuvus” või terviseprobleemid?
Viimati vaadatud: 18.08.2025

Kõik iLive'i sisu vaadatakse meditsiiniliselt läbi või seda kontrollitakse, et tagada võimalikult suur faktiline täpsus.
Meil on ranged allhanke juhised ja link ainult mainekate meediakanalite, akadeemiliste teadusasutuste ja võimaluse korral meditsiiniliselt vastastikuste eksperthinnangutega. Pange tähele, et sulgudes ([1], [2] jne) olevad numbrid on nende uuringute linkideks.
Kui tunnete, et mõni meie sisu on ebatäpne, aegunud või muul viisil küsitav, valige see ja vajutage Ctrl + Enter.

Mõne jaoks on „mängusõltuvushäire” vaid meedia pealkiri. Kuid uues JAMA Network Open uuringus, mis põhines Ameerika ABCD kohordil (4289 noorukit), jälgisid teadlased mitu aastat trajektoore ja jõudsid lihtsa, kuid olulise järelduseni: esiteks vaimsed raskused, seejärel mängudega seotud häire sümptomid. Andmed ei näidanud vastupidist, st et kirg mängude vastu „keerleb” depressiooni või ärevust.
Tähelepanu keskmes ei ole „mängude kahjulikkus” iseenesest, vaid psühholoogiliste sümptomite ja hilisemate mänguprobleemide vahelise seose suund. See on koolide, perede ja arstide jaoks ülioluline: kui mängimisest saab depressiooni, ärevuse või sotsiaalse isolatsiooni korral sageli toimetulekustrateegia, siis on mõttetu üksi ekraaniga võidelda – ravida tuleb selle põhjust.
Uuringu taust
Mängusõltuvus on RHK-11-s juba mitu aastat ametlikult tunnustatud käitumusliku sõltuvusena, mille puhul eristab seda lihtsalt kõrgest kaasatusest kontrolli kaotus ja funktsionaalsed kaotused (õppimine, uni, suhted). Teismelised on siin haavatav rühm: preemiasüsteemid küpsevad varem kui prefrontaalsed "pidurid" ning mängud pakuvad kiiret preemiat, sotsiaalsust ja stressi leevendamist. Samal ajal tekivad teismelistel sageli depressioon, ärevus, tähelepanu/hüperaktiivsuse probleemid ning suureneb pere- ja koolistress. Selle taustal kerkib viimaste aastate peamine teaduslik küsimus: mis saab esimesena – kas mängud "raputavad" psüühikat või suruvad vaimsed raskused toimetulekuviisina probleemse, kompulsiivse mängukäitumise poole?
Pikka aega tugines see valdkond läbilõikeuuringutele, kus mõlemat poolt – nii kõrget mängusooritust kui ka psühhopatoloogia sümptomeid – registreeriti samaaegselt. Sellised uuringud tabavad küll seoseid, kuid ei näita seose suunda ja alluvad pöördpõhjuslikkusele („Ma mängin palju, sest mul on juba niigi halb tunne“). Lisaks varieerusid ka tööriistad: alates „videomängusõltuvuse“ skriiningskaaladest kuni kliiniliste kriteeriumideni ning infoallikad (vanemad vs noorukid ise) andsid erinevat pilti. Kõik see hajutas tulemusi ja takistas praktiliste soovituste väljatöötamist koolidele ja peredele.
Seetõttu on tähelepanu nihkunud longitudinaalkohortidele, millel on iga-aastased hinnangud ja ristmahajäämusmudelid, mis võimaldavad testida „põhjuslikkuse noolt“ aja jooksul, võttes samal ajal arvesse isiklikke ja kontekstuaalseid riskitegureid (kiusamine, peretülid, negatiivsed sündmused, impulsiivsus). Ameerika ABCD kohort on üks väheseid kohti, kus see on teostatav: kümneid tuhandeid lapsi jälgitakse alates eelpuberteedieast, kogutakse standardiseeritud vaimse tervise küsimustikke, käitumisandmeid ja teavet ekraanimeedia kasutamise kohta.
Praktikas on panused kõrged. Kui mängud ise suurendavad depressiooni/ärevust, on ennetamise loogikaks ranged ekraanipiirangud ja „digitaalne hügieen“. Kui problemaatiline mängukäitumine on sagedamini olemasolevate vaimse tervise probleemide tagajärg, siis nihkub prioriteet depressiooni, ärevuse, ADHD, une, stressi ja perekondliku dünaamika varajasele sõeluuringule ja ravile – ning ekraaniregulatsioonist saab abimeede, mitte keskne „ravi“. Uued pikisuunalised andmed on just see, mida on vaja, et lõpetada arvamuste tasandil vaidlemine ja luua noorukitele abi reaalsete trajektooride, mitte stereotüüpide põhjal.
Kuidas uuring on üles ehitatud
- Jälgitavad subjektid: 4289 noorukit ABCD projektist (keskmine vanus ≈14 aastat; 56% poisid), kellel tehti iga-aastaseid visiite ja korduvaid hindamisi.
- Mida ja millega mõõdeti:
- Psühhopatoloogia - vastavalt vanemate CBCL-i küsimustikule (depressioon, ärevus, tähelepanu-/hüperaktiivsuse probleemid (ADHD), sotsiaalsed probleemid, agressiivsus/käitumisprobleemid).
- Mängusõltuvus – vastavalt videomängusõltuvuse küsimustikule, kooskõlas DSM-5 kriteeriumidega internetimängusõltuvuse kohta.
- Kuidas me analüüsisime: põhjus-noole suuna hindamiseks kasutati ristmahajäämusmudeleid (CLPM) ja andmete paneelstruktuuri arvestavaid hierarhilisi segamudeleid. Mudelitele lisati „isiklikud“ riskifaktorid: varasemad negatiivsed sündmused, peretülid, kiusamine, impulsiivsus.
Tulemuseks on selge, kuid järjepidev muster. Kõrgem psühhopatoloogia tase ühel aastal ennustas suuremat mängusõltuvuse riski järgmisel aastal. Mõju oli väikese kuni keskmise suurusega, kuid püsis ka pärast teiste tegurite kontrollimist. Ja häire ise ei ennustanud hilisemat vaimsete sümptomite sagenemist – see tähendab, et nool osutas peamiselt psüühikast mängimise poole, mitte vastupidi.
Võtmenumbrid
4289 noorukist oli psühhopatoloogia → mänguhäire seos oluline:
-
- teisest kuni kolmanda vaatlusaastani: β = 0,03 (95% CI 0,002–0,06);
- 3. aastast 4. aastani: β = 0,07 (95% CI 0,04–0,10).
- Pärast isiksuseomaduste arvestamist: β = 0,04 (95% CI 0,002–0,07).
- Vastupidi, trajektoori „mängusõltuvus → psühhopatoloogia suurenemine” ei kinnitatud statistiliselt.
Praktikas tähendab see seda, et depressiooni, ärevuse, tähelepanuprobleemide või perekondliku stressiga teismeline „läheb“ mängudesse sageli nii sügavale, et ilmnevad häire kriteeriumid. Seetõttu peaks ennetamine ja ravi algama sihipärase vaimse tervise abiga, mitte täielike keeldude ja taimeritega.
Mida peaksid tegema koolid, pered ja arstid?
- Sõelumine ja varajane sekkumine: mänguaja suurenedes tuleks kontrollida depressiooni, ärevuse, ADHD, kiusamise ja perekondliku stressi olemasolu – need on sageli „põhjused“.
- Keskenduge sisemistele sümptomitele. Eriti oluline on keskenduda sümptomite internaliseerimisele (depressioon, ärevus, sotsiaalsed probleemid): nende korrigeerimine vähendab täieliku mängusõltuvuse riski.
- Teraapia, mitte „keeld“. Kognitiiv-käitumuslikud lähenemisviisid, eneseregulatsiooni oskused ning igapäevaste ja unerutiiniga töötamine on tõhusamad kui vidinate „külmkäitlus“. (See on kooskõlas kaasaegsete ülevaateartiklitega mängusõltuvuse ravi kohta.)
- Suhtlus ilma stigmata. Vestlus teemal „mängud on kurjad” on vähe abiks. Palju produktiivsem on arutada, mida teismeline täpselt mängudega „ravib”, ja pakkuda alternatiivseid viise ärevuse ja stressiga toimetulekuks.
Samuti on oluline meeles pidada konteksti: mängusõltuvus on ametlik ICD-11 diagnoos sõltuvuskäitumishäirete rühmas. Kuid teaduses käib selle üle vaidlus: mõned teadlased tuletavad meile meelde, et paljude teismeliste jaoks on liigne mängimine pigem varjatud probleemide marker kui eraldi „nakkus“. Uus töö toetab seda tõlgendust hoolikalt.
Piirangud
- See on vaatlusuuring: seose statistika suund ≠ tõend põhjusliku seose kohta konkreetsel indiviidil.
- Psühhopatoloogilised hinnangud põhinevad vanemate aruannetel, mis ei alati lange kokku nooruki enesehinnangu või kliinilise intervjuuga.
- „Hasartmängusõltuvust” hinnati küsimustiku, mitte meditsiinilise diagnoosi abil; tegelik kliiniline raskusaste võib varieeruda.
Ja ometi on poliitika ja praktika jaoks sõnum selge: vaimse tervisega tegeledes jääb mängimist „liiga“ vähemaks. See ei eita mõistlikku ekraaniaega ja unehügieeni, kuid nihutab prioriteete: ravida põhjust, mitte sümptomit.
Allikas: Falcione K., Weber R. Psühhopatoloogia ja mängusõltuvus noorukitel. JAMA Network Open. Avaldatud 29. juulil 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532